Bologna Children’s Book Fair 2017 “Digitale ed educazione”

Occupandomi anche di media education per EDA Servizi, non potevo non farmi un giro nel padiglione digitale della Fiera del Libro per Ragazzi di Bologna. Nel fitto brulicare del primo giorno di fiera, il padiglione 32 era fortunatamente meno affollato dei tradizionali hall di espositori italiani e internazionali, nei quali impatta il visitatore poco dopo essere entrato.

Al suo secondo anno di vita, il “Bologna Digital Media” (il padiglione digitale) ospita fianco a fianco i David e i Golia del settore della comunicazione multimediale: piccole start-up accanto a colossi come Google, tutti impegnati ad ibridare contenuti per l’infanzia con i contemporanei trend tecnologici.
Da programma gli interventi del giorno, tutti ospitati nell’area del Digital Café, sono in gran parte concentrati sulle possibilità di innovazione fornite al settore dalla Realtà Aumentata e della Realtà Virtuale. Difficile ormai confonderle: la arcinota realtà virtuale ci porta in nuovi ambienti e spazi completamente disegnati dall’uomo, la realtà aumentata estende l’esperienza percettiva della realtà circostante costruendo un ponte tra il mondo fisico e quello digitale. Durante il suo intervento Shazia Makhdumi del team di Google (in particolare di GooglePlay, settore “Formazione e Infanzia”) ha mostrato le risorse della multinazionale in fatto di RA e RV, declinabili in ambito educativo.
Partendo dai video con prospettiva a 360 gradi di Youtube in grado di fornire un’esperienza in soggettiva anche dal pc di casa, con degli supporti come Cardboard o Daydream che trasformano i device mobili in visori per esplorare mondi virtuali. La app Cardboard permette di utilizzare qualsiasi visore compatibile con Google Cardboard con tutte le app dedicate. Diventa facile così proporre ad una classe di Firenze una visita guidata dall’insegnate di storia dell’arte in una delle più belle piazze di qualche capitale europea, o una passeggiata sulle punte più impervie delle Alpi, senza uscire dall’aula e senza alcun costo. Per non parlare della possibilità di viaggiare nel tempo magari esplorando una ricostruzione di una città del passato…

Interessante anche la app “Tango” dedicata alla realtà aumentata: tra le varie funzioni permettere il collocamento nello spazio di nuovi elementi d’ arredo d’interni. Se penso che nell’angolo del salotto potrebbe star bene quel curioso mobiletto nero trovato online, posso già vederlo sistemato ad arricchire la stanza, attraverso lo schermo del cellulare. Il device mobile permette di riempire il bagno di tessere del domino pronte a rovesciarsi in un solo binario, senza che la mamma lo sappia e senza doverle poi mettere a posto o finalmente di animare quei giocattoli che stanno sul letto, non con il solo sforzo immaginativo.

Nel padiglione digitale la realtà aumentata la fa da padrona, i libri per ragazzi interagiscono attraverso delle app con i nostri device mobili e perdono i loro confini cartacei: inquadrando l’immagine di un T-rex sul libro, possiamo vederlo in azione nel suo estinto habitat naturale o sul nostro tavolo in cucina e apprendere informazioni aggiuntive. La lettura e il libro cartaceo rimangono l’esperienza principale da cui partire, ma i produttori dei contenuti per l’infanzia hanno capito che smartphone e tablet sono così comuni nei nuclei familiari con bambini da non poter essere più ignorati, orientandosi verso un’esperienza culturale integrata.


Guardando i vincitori del Bologna Digital Award, premio istituito nel 2012 in collaborazione con il Children Technology Review, per premiare i migliori contenuti digitali per bambini, è chiaro come la realtà aumentata stia prendendo terreno, conquistando nel concorso una categoria speciale insieme alla realtà virtuale. Il vincitore con menzione, la app “Mur, a step in book” (Step in Books, Danimarca), interagisce con il libro finlandese “A bear called Mur” di Kaisa Happonen e Anne Vasko, che racconta la storia di un orso nella foresta finlandese in inverno. Dovrebbe essere in letargo, invece ama questa stagione e se ne va in giro nel bosco. Il bosco attraverso lo schermo dei device conquista le stanze delle case dei lettori, così come la sua deliziosa fauna.

La vincitrice assoluta del concorso però è l’app francese “Oh! Mon Chapeau” (Louis Rigaud, Francia) in cui semplici forme geometriche sono lo spunto per disegnare intere città e i disegni stessi possono mutare semplicemente ruotando il proprio device. Un piccolo semicerchio blu, può essere un cappello perso da un bambino, ma in altra zona dello schermo può diventare qualcosa di completamente diverso. Un’app per disegnare raffinatissima, che può offrire numerosi spunti per fare storytelling con i bambini.

Al secondo posto l’americana Toontastic 3D, che permette ai bambini di creare filmati di animazione 3D, disegnando i propri personaggi e spostandoli sugli sfondi con le mani e raccontando a voce la storia che li coinvolge. I bambini possono farsi delle foto e inserire la propria faccia tra quelle applicabili ai personaggi.

Tra gli altri sei titoli che hanno avuto una menzione, solo uno italiano: “Con le orecchie di lupo” in collaborazione con Small Bytes Digital.

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Un’app dedicata ai suoni, in cui un lupo nero si muove in vari scenari ricchi di elementi interattivi che producono suoni quando vengono toccati.

 

In fatto di coding, di cui si sente sempre più spesso parlare in relazione all’infanzia, sono rimasta sorpresa dalla creazione di una azienda coreana, la Sigongmedia. Il gioco/app si chiama “Cubico” e promette di insegnare le prime nozioni di coding ai bambini di fascia prescolare. Utilizza una piattaforma interattiva di realtà aumentata congiuntamente a dei libriccini con diverse storie. Basta scannerizzare con un tablet o un cellulare un’immagine del libro e grazie all’app sul device possiamo iniziare a dare dei semplici comandi ai personaggi della storia. Ma c’è un passaggio intermedio che dà fisicità al processo normalmente astratto di coding. Infatti il bambino ha a disposizione una tastierina di plastica in cui fisicamente incastra i simboli dei comandi (anch’essi di plastica) in sequenza. Sarà la stessa sequenza di comandi che il personaggio della storia eseguirà nell’animazione della app sul device.cubico3

Un gioco per giovani programmatori dotato di realtà aumentata e che viene presentato come in grado di sviluppare la capicità di problem solving del bambino e instradarlo verso forme di “pensiero computazionale”, perché, e il volantino illustrativo si chiude citando Zuckerberg, :<<In 15 years we’llbe teaching Programming just like reading and writing…and wondering why we didn’t do it sooner.>>

Chissà se avrà ragione?

 

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